Книги по психологии

ВИРТУАЛИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ: ОРГАНИЗАЦИЯ И ОПТИМИЗАЦИЯ УЧЕБНОГО ПРОЦЕССА В WEB
Периодика - Психолінгвістика

Алёна Коваленко (Запорожье, Украина)

У статті представлено обґрунтування ідеї створення учбово-ігрового додатка до соціальних мереж як одного з можливих шляхів включення в учбовий процес новітніх інформаційних технологій. Описані можливі шляхи реалізації цієї ідеї, запропонована версія екранної форми інтерфейсу подібного додатку.

Ключові слова: віртуалізація, Facebook, учбово - ігровий додаток, web-сайт, вища освіта, соціальна мережа, учбовий процес, Інтернет.

В статье представлено обоснование идеи создания учебно-игрового приложения для социальных сетей как одного из возможных путей включения в учебный процесс новейших информационных технологий. Описаны возможные пути реализации этой идеи, предложена версия экранной формы интерфейса подобного приложения с описанием основных функций.

Ключевые слова: виртуализация, Facebook, учебно­игровое приложение, web-сайт, высшее образование, социальная сеть, учебный процесс, Интернет.

The article presents the rationale for the idea of creating educational gaming applications for social networks as one of the possible ways to incorporate the new information technologies in the educational process. Described

The possible ways to implement this idea, proposed a version of the on-screen interface form of this application with description of the main features.

Key words: virtualization, the Facebook, educational gaming application, web-site, higher education, social network, educational process, the Internet.

Постановка проблемы. Facebook - крупнейшая в мире социальная сеть, web-сайт, который к октябрю 2012 года достиг отметки миллиарда уникальных посетителей в месяц. В связи со знаменательным событием Марк Цукерберг (один из разработчиков и основателей социальной сети Facebook, руководитель компании Facebook, Inc) на своей персональной странице опубликовал обращение к пользователям, в котором выразил благодарность за оказанное доверие к нему и его команде, обязательство с каждым днем делать Facebook лучше, отметив, что для него огромная честь служить миллиарду людей [1]. Команда Facebook опубликовала альбом «One Billion Means...», в котором представила собрание высказываний пользователей

О том, что для них означает миллиардный web-ресурс [2]. Главная мысль этого альбома - web-сайт с миллиардом пользователей - это уникальная возможность изменить мир к лучшему в будущем и действенный способ в деле решения многих актуальных вопросов современности: борьба со смертельными недугами, бедностью... Представленные ниже высказывания - это только некоторые из множества интереснейших идей:

• Г арри Рид, член Сената США от Демократической партии: «Какие проблемы может решить 1 миллиард индивидуумов, работая сообща? Это возможность для того, чтобы будущее наших детей сделать ярче, чем наше. С сильным миллиардом мы можем работать так, чтобы

Обеспечить каждому возможность к процветанию» (перевод

- А. К.).

• Алиша Киз, пианистка, поэтесса и композитор: «Это поощрит людей найти организации, которые продвинут их, которые помогут в их проблемах как, например, KCA[1], которые вдохновят быть неординарными для кого-то еще» (перевод - А. К.).

• Адам Бротман, директор по цифровым коммуникациям в Starbucks Digital Ventures: «Все пользователи могут работать вместе, чтобы решать отдельные важные проблемы ежедневно, если каждый даст

2 пенни, то вместе получится 10 миллионов. Представьте, чего можно достичь, если миллиард соберется для брейнсторминга, сбора средств или примет участие в одном деле ежедневно» (перевод - А. К.).

• Джон Бонер, спикер палаты представителей конгресса США: «Еще одна иллюстрация почти безграничного потенциала цифровых медиа. Новости, видео, информация могут сейчас распространяться путями, которые когда-то мыслились как нечто невозможное. Используемое ответственно, это беспрецедентное средство для обмена знанием и истиной в наше время» (перевод -

А. К.).

Facebook с миллиардом пользователей - это событие в истории Интернет[2] и Web[3] и еще один факт виртуализации[4] общества в целом.

Несколько предыдущих работ автора данной публикации были посвящены рассмотрению различных аспектов виртуализации, в том числе, высшего образования. Цели статей: концептуализация опыта использования социальных сетей в преподавании на примере социальной сети ВКонтакте (2010 год) [3]; представление результатов исследования моральных аспектов поведения в киберпространстве [4]; описание и анализ мотивационных аспектов некоторых игровых практик и самопрезентации в web путем создания виртуальных личностей [5]; представление результатов исследования Интернет как объекта осознования студентами в контексте преподавательской задачи символизации этого феномена как ценного ресурса в будущей профессиональной деятельности [6]; раскрытие механизмов смыслообразования действий, направленных на овладение искусством создания web - объектов, в частности web-сайтов [7].

Скорость развития Интернет-технологий (постоянное совершенствование существующих сервисов, появление новых возможностей для пользователей), с одной стороны, и отношение студентов к Интернету, виртуальному взаимодействию как неотъемлемой составляющей их повседневной жизни, с другой, обусловливают актуальность темы и мотивируют продолжать исследование процесса виртуализации высшего образования.

Цель статьи. Представить и обосновать идею одного из возможных путей включения в учебный процесс новейших информационных технологий. Одна из задач этого текста - концептуализация новейшего опыта использования Интернета в преподавании (по результатам полученного опыта на конец 1-го семестра 2012-2013 учебного года).

Практика организации учебного процесса в web существует не первый год. Опыт последнего периода отличает комплексный характер использования web-ресурсов: при разработке индивидуальных заданий для студентов были одновременно задействованы наиболее популярные сайты, такие как Facebook, YouTube, LiveJournal, Мой Мир с учетом их положительных особенностей, а также персональный сайт преподавателя logicheads. com. ua.

Facebook предоставляет уникальную возможность упорядочить материал и расположить события в хронологическом порядке, что позволяет воссоздать историю, как предмета изучения, так и развития самой дисциплины. Этот сайт характеризует удобная система оповещения о действиях пользователей, популярности, статистики просмотров конкретных публикаций, эстетичный, функционально-насыщенный интерфейс[5]. Сообщество, предназначенное для выполнения студентами индивидуальных заданий и работы над информационным обеспечением дисциплины (в частности накопления дидактического материала по темам) успешно функционирует 2-й семестр [8].

YouTube предоставляет возможность упорядочить видео в плейлисты. В организации учебного процесса в web это может быть использовано, во-первых, для накопления демонстрационных видео материалов по темам изучаемой дисциплины, во-вторых, при разработке индивидуальных заданий, выполнение которых предполагает включение видео в качестве дидактического материала [9] (Плэйлист «Шедевры мирового кинематографа» подготовлен по результатам индивидуальных работ студентов, изучавших темы: «Эстетка искусства», «Основные категории эстетики: «эстетический вкус», «эстетический опыт»).

LiveJournal интересен возможностью выполнять задания в сообществе без регистрации на сайте (входить на этот сайт можно через аккаунты[6] популярных социальных сетей: Facebook, Twitter, Google+, Вконтакте, Мой Мир и другие) [10].

Мой Мир характеризует удобный способ презентации блога сообщества: выделение заголовка и автора публикации, это экономит время просмотра предыдущих публикаций на предмет повтора темы [11].

В структуре организации работы студентов в web особое место занимает персональный сайт преподавателя - Logicheads. com. ua. В разделе «Для студентов» разработана специальная страница, на которой представлены темы индивидуальных заданий, ссылки на примеры правильно выполненных работ в сообществах, требования к выполнению, которые можно скачать [12]. Такой способ наиболее оптимален для целостного восприятия системы заданий и оценивания с уточнениями важных деталей, например, условий выполнения по срокам и др.

Накопление опыта активного использования социальных сетей (web-ресурсов) в профессиональной деятельности преподавателя ВУЗа, наблюдение за поведением пользователей, оценка результатов опросов студентов (в т. ч. проводимых в социальных сетях), анализ публикаций о сути, особенностях процессов виртуализации современного общества [13] привели к возникновению идеи еще одного способа включения новейших информационных технологий в учебный процесс.

Идея создания учебно-игрового приложения для социальных сетей. В определении актуальности этой идеи среди студентов было проведено исследование, включающее опрос и групповое фокусированное интервью. Цель - выяснить мнение (отношение, интерес) студентов к идее создания учебно-игрового приложения для популярных социальных сетей, в котором студенты получат возможность зарабатывать дополнительные балы.

В целом, в исследовании приняло участие 370 студентов из 18 академических групп 1-2 курсов гуманитарных специальностей: психология, социальная работа, правоведение, журналистика, управление персоналом, управление в сфере международного туризма, физическая реабилитация, охранная деятельность: 98% участников обсуждения положительно оценили эту идею. 244 студента из 13 академических групп (образовавшие 39 групп обсуждения) участвовали в более детальном обсуждении вопроса о приложении: 38% отметили, что обязательно воспользовались бы такой возможностью заработать дополнительные балы; 91% участников выразили готовность принять участие в апробации подобного приложения (20% ради интереса, 71% при условии вознаграждения в балах); 97% считают, что преподаватель при создании подобного приложения должен учитывать мнение (пожелания) студентов; участники из 21 группы обсуждения поделились творческими идеями по поводу создания игровой составляющей подобного приложения, назвали игры в популярных социальных сетях, которые можно было бы взять за основу создания подобного приложения. Результаты исследования показывают готовность студентов к реализации этой идеи.

Разработка приложения предполагает описание его характеристик по двум основным составляющим: учебной и эстетико-игровой.

I. Учебная составляющая. Самостоятельная (в т. ч. индивидуальная) работа студентов гуманитарных специальностей заключается в работе с текстами учебников, статей, первоисточников и т. п.; в поиске и обработке информации по конкретным вопросам, предусмотренным учебной программой. В задачи обучения входит: научить студента выделять в тексте главное; после прочтения сохранять в памяти важную и сложную информацию; переводить утверждения в адекватные вопросы; формулировать утверждения так, чтобы они четко отвечали на поставленные вопросы. Эти положения взяты за основу при разработке учебной составляющей приложения.

Учебная дисциплина выражается в темах лекций, семинаров, содержание которых раскрывается вопросами плана. Студент в приложении может выбирать конкретный вопрос плана лекции или семинара, который желает проработать (по причине пропуска и др.). Этот вопрос определяет содержание блоков текста, с которыми ему предлагается ознакомиться на предмет освоения главных идей.

Пошаговый алгоритм работы учебной составляющей приложения:

Шаг 1: студенту за ограниченный период времени предлагается ознакомиться с блоком информации, представленным в виде текста (для студентов с особенными потребностями, возможно, озвучивание); текст содержит в себе главную мысль (которая является ответом на последующий тестовый вопрос) и дополнительную информацию. (Объем текста исчисляется в символах, время устанавливается из расчета средней скорости чтения. Устанавливается лимит времени, т. е. общие временные затраты не должны превышать часы, которые отводятся на самостоятельную работу);

Шаг 2: после ознакомления с блоком информации следует тестовый вопрос (содержит варианты готовых ответов, только один из которых правильный).

Шаг 3: в случае выбора правильного ответа - переход к следующему блоку информации, неправильный ответ

- повторение шагов 1-2 до тех пор, пока не будет получен правильный ответ (варианты неправильных ответов каждый раз новые).

Шаг 4: после обработки всех блоков информации (освоение главных идей), которые соответствуют выбранному вопросу, следует общий тестовый опрос (содержит вопросы ко всем блокам информации).

II. Эстетико-игровая составляющая. Ее разработка предполагает обращение к чувственной сфере пользователя. Концептуальное знание предмета, представленное в системе высказываний (в тексте), можно сравнить с художественным образом, представленным в шедевре живописи. Например, картина «Постоянство памяти» Сальвадора Дали может быть представлена системой фрагментов, где каждый элемент структуры соответствует блоку информации, изучаемой темы дисциплины; этот шедевр в завершенном виде будет символизировать проработку всех блоков информации и освоение главных идей темы. Прорабатывая темы и вопросы дисциплины можно в итоге собрать свою картинную галерею высочайших достижений живописи.

По мнению Й. Хейзинги, исконное свойство игры, ее сущность состоит в том накале, в той способности приводить в исступление, которые испытывает игрок, забывая себя от страсти. Принимая это утверждение, при разработке игровой составляющей ключевым моментом будем считать азарт игрока, иными словами, нужно создать условия, при которых у пользователя будет формироваться страстное желание выиграть. Один из вариантов - организовать соревнование между участниками путем доступности, открытости индивидуальных достижений для просмотра другими пользователями.

В разработке этой составляющей также следует ориентироваться на формирование у студентов ценных качеств в совершении любой деятельности: внимательность, остроту и скорость мышления. В некоторых жизненных ситуациях они могут компенсировать недостаток конкретных знаний; а при определенных условиях они даже могут быть более ценными, например, когда необходимо порождать новые идеи. Один из доступных способов поощрения проявлять эти способности - начисление бонусов за правильные ответы на тестовые вопросы, которые студент дает с первого раза или в минимальный временной период. Чтобы повысить интерес к игре, в нее можно включить анимацию: краткие сценки из студенческой жизни, аудиторных занятий и т. п.

image001

Рисунок 1. Экранная форма интерфейса учебно-игрового приложения. Версия «Март 2013»


Игровойаспектприложения, являясьвторостепенным, тем не менее, остается важным, так как определяет интерес и степень удовольствия от познавательного процесса.

На рисунке 1 представлена одна из версий экранной формы интерфейса подобного приложения, далее следует описание основных функций.

Для удобства описания функций, строки обозначим буквами латинского алфавита от «а» до «§», столбцы - цифрами от 1 до 7; в таком случае, первый квадрат первой строки в описании обозначен как а1, второй квадрат первой строки - а2, второй квадрат второй строки - Ь2, пятый квадрат шестой строки - Г5 и т. п.

Описание основных функций: кв. а1 - фото студента - пользователя приложением; кв. а2 - его ФИО, N° группы; кв. а3 - его уровень в приложении (% освоения главных идей всех тем, которые он прорабатывал); кв. а4 - количество заработанных им балов; кв. а5 - количество заработанных им очков (за скорость, внимание); кв. аб - количество заработанных им бонусов (за помощь, подсказки и т. п.); кв. а7 - фотография преподавателя, кликнув на которую можно перейти на его персональную станицу в приложении; кв. Ь1 - иконка, кликнув на которую можно ознакомиться со всеми темами дисциплины; кв. с1, ё1, е1, А - иконки тем, кликнув на которые можно перейти непосредственно к проработке вопросов нужной темы; кв. Ь2-Ьб, с2-с6, ё2- ёб, е2-е6 - отражают результаты общего тестирования по теме 1, на рисунке уровень освоении главных идей темы №1 - 35%; кв. Ь7 - иконка помощника, кликнув на которую можно перейти в раздел просьбы подсказок; кв. с7 - иконка, кликнув на которую можно перейти в галерею шедевров живописи и выбрать понравившуюся картину; кв. ё7 - иконка обменника, кликнув на которую можно перейти в раздел для обмена бонусов и очков на балы; кв. е7 - иконка специальных предложений, кликнув на которую можно перейти в соответствующий раздел; кв. f2-f6 - фотографии пяти студентов, которые имеют наивысший статус в приложении, с возможностью перейти на их персональные страницы в приложении; f7 - иконка, кликнув на которую можно посмотреть рейтинг всех игроков; строка g предназначена для чата игроков (открыт для всех пользователей online, которые желают пообщаться на темы не связанные с вопросами дисциплины).

В процессе создания (разработки) приложения следует учитывать такие социально-психологические характеристики: 1) персонификация - указывается ФИО студента, № группы, загружается фотография; 2) взаимодействие - подразумевает обмен опытом между участниками, взаимопомощь, возможно, чат; 3) ценность достижения высокого статуса - пять самых успешных игроков видны каждому пользователю, просмотр общего рейтинга участников, доступ к ознакомлению со статусом любого пользователя, который выражается в уровне (% освоения главных идей), балах (знания), бонусах (за скорость, внимание), очках (за помощь, подсказки и т. п.); 4) заинтересованность во всех видах вознаграждений, что предполагает возможность обмена бонусов и очков на балы; 5) индивидуальный подход к каждому участнику

- уникальному пользователю задается уникальный путь, например, последовательность блоков информации, которые студент должен изучить, сочетание ответов в тестовых опросах и т. п.

При условии четкого представления о том, как должно выглядеть подобное приложение и ясного понимания того, какие учебные задачи оно должно решать, можно приступать к его непосредственной разработке. Создание программного продукта возможно несколькими путями: 1) при наличии спонсора или мецената, покупка услуг разработчиков; 2) для технического вуза есть возможность кооперации с преподавателем кафедры программных средств. В таком случае создателями данного приложения выступают студенты компьютерных дисциплин: в рамках своей учебной программы, например, выполняя лабораторные работы, они создают программный продукт - учебное приложение для студентов гуманитарных специальностей. Второй путь не требует финансовых вложений. В то же время, разработка преподавателем содержательной части приложения должна найти отражение в его индивидуальном плане соответствующим видом работ, например, создание обучающей программы.

Выводы. Одним из главных оснований для включения Сети в учебный процесс выступает интерес преподавателя к использованию тех или иных сервисов, его желание разрабатывать задания в соответствии с вопросами изучаемой дисциплины специально для выполнения их в web. Таким образом, преподаватель может активно воздействовать на процесс виртуализации высшего образования, направляя его с учетом обратной связи. Опираясь на успешный опыт использования web в учебном процессе, и учитывая мнение студентов, выразивших поддержку движению в направлении создания учебно­игрового приложения для социальных сетей, можно судить об актуальности этой идеи и ставить вопрос о возможных путях ее реализации.

ЛИТЕРАТУРА

1. Цукерберг М. Обращение к пользователям социальной сети Facebook от 4 октября 2012 г. в 4:00 [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/zuck/posts/10100518568346671

2. Альбом высказываний пользователей Facebook «One Billion Means...» [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа:Http://www. facebook.

Com/media/set/?set=a.10151498156121729.515066.205313

16728&type=1

3. Коваленко А. В. Социальные сети & информационное обеспечение преподавательских практик (На примере социальной сети ВКонтакте) // Український науковий журнал «Освіта регіону». - 2011. - № 2. - С.132-136. [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/125042067662960/Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/12504283

4. Коваленко А. В. Виртуальная личность: игровые практики и самопрезентация в web // Науковий часопис НПУ імені М. П.Драгоманова. Серія № 12. Психологічні науки: Зб. наукових праць. - К.: НПУ імені Драгоманова, 2012. - №37(61). - С. 280-284. [Електронний ресурс] : www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/12533226096727

5. Коваленко А. В. Символизация Интернет в сознании современных студентов // Психологічні науки: проблеми та здобутки. - 2011. - № 3, дод. 2: Вища освіта України у контексті інтеграції до європейського освітнього простору : тем. вип. - Том VIII (33). - С. 131-140. [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/12504314099618

6. Коваленко А. В. Модернизация личности и социальных отношений в эпоху Интернет или как становятся web - мастерами // Вісник Харківського національного університету імені В. Н. Каразіна. Серія «Психологія».

- 2011. - № 985. - С. 146-151. [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/125332470967253/

7. Сообщество «ЗНТУ | Учебная дисциплина «История мировой цивилизации» в социальной сети «Facebook» [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/zntu. academic. discipline

8. Playlist «Шедевры мирового кинематографа» на сайте «YouTube» [Електронний ресурс] : Www. youtube. com - веб-сайт. - Режим доступа:Http://www. youtube. com/playl ist? list=PLsgaYgmaNVFpLU2PBTz55zafIAiv21EXn&feat ure=view_all

9. Сообщество «ЗНТУ | Учебная дисциплина» в социальной сети «Livejournal» [Електронний ресурс] : Www. livejournal. com - веб-сайт. - Режим доступа: http:// students-zntu. livejournal. com/

10. Сообщество «ЗНТУ | Учебная дисциплина «История мировой цивилизации» в социальной сети «Мой Мир» [Електронний ресурс] : Www. mail. ru - веб-сайт. - Режим доступа: Http://my. mail. ru/community/homework2012/

11. Раздел «Для студентов»: индивидуальная работа [Електронний ресурс]: Www. logicheads. com. ua. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://logicheads. com. ua/ individualtasks2_for_students_zntu. html

12. Коваленко А. В. Список литературы по вопросам виртуализации личности и общества / Запись в группе «on-line библиотека научных работ сотрудников кафедры психологии ЗНТУ» [Електронний ресурс] : Www. facebook. com - веб-сайт. - Режим доступа: Http://www. facebook. com/groups/library. psychology. zntu/148762718624228/ [Електронний ресурс] : Www. logicheads. com. ua - веб­сайт. - Режим доступа: Http://logicheads. com. ua/al_ kovalenko_publikaciy. html


image002