ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ НА ФОРМИРОВАНИЕ ИДЕНТИЧНОСТИ У ПОДРОСТКОВ. Хандогина О. В. (Новосибирск)

Что такое идентичность? Э. Эриксон считал ее субъектное чувство и наблюдаемое качество личной самотождественности и непрерывности. Ц. П. Короленко, Н. В. Дмитриева, Е. Н. Загоруйко рассматривают идентичность как некую структуру, переживаемую субъективно как чувство тождественности и постоянства собственной личности при восприятии других, признающих это тождество. Чувство идентичности сопровождается ощущением целенаправленности и осмысленности своей жизни и уверенности во внешнем одобрении (1). Именно благодаря идентичности мы знаем, кто мы, чего хотим и во что верим.

Иными словами, идентичность определяет профессию, религиозные, моральные и политические убеждения, социальные роли (включая половые, супружеские и родительские). Нарушения в формировании идентичности ведут к изменению личности человека, нарушениям поведения и социальной адаптации. Идентичность формируется под влиянием родителей, семьи, социальной группы, к которой принадлежит человек, его национальностью, вероисповеданием, местом жительства и гражданством. Важнейшую роль в формировании идентичности играют четкая, прозрачная и поименованная система взаимоотношений в социуме, и возможность примерить на себя разные роли, получив оценку окружающих.

Традиционно с этим не возникало никаких проблем. На протяжении столетий жизнь была четко регламентирована, социальные потрясения разворачивались по привычному сценарию «междоусобная война», «религиозный конфликт», «стихийное бедствие», любые изменения происходили настолько медленно, что к ним успевало приспособиться не только следующее, но даже предыдущее поколение. В процессе взросления ребенок узнавал существующие правила общественной жизни, свое место в жизни и мог сделать выбор относительно дальнейшей жизни, достаточно точно спогнозировав желаемый результат. Само понятие «лишнего человека», человека, не знающего себя, не могущего сделать выбор, человека с нарушением идентичности появилось лишь в XIX веке.

С тех пор нарушение идентичности стало не просто привычным, оно вошло в лексикон педагогики, для его терапии разработано множество программ – верный признак того, что исчезнет оно нескоро.

Нарушения формирования идентичности имеет два ведущих фактора: скорость и непредсказуемость общественных изменений, и невозможность примерить на себя какую-либо роль и получить реакцию окружающих.

Мир сегодня меняется с такой скоростью, что мы не успеваем даже оценить эти изменения перед тем, как они станут достоянием истории, не говоря уже о том, чтобы сделать долгосрочный прогноз. Никто не может сказать, что с ним будет через двадцать, десять, или хотя бы через пять лет. Равно как никто не может сказать, в какой стране мы будем жить в тот же период.

Новая жизнь диктует и новые законы. Редкий ребенок теперь получает хотя бы необходимый минимум внимания родителей, не говоря уже о том, чтобы с их помощью познавать мир. Да и само познание мира носит теперь весьма своеобразный характер.

Вот тут и выходит на сцену специфический и крайне неоднозначно оцениваемый инструмент: компьютерная игра.

Прежде всего, компьютерная игра имеет мало общего как с традиционным понятием игры в контексте развития, как особом исторически возникшем виде общественной практики, в котором воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, овладение которыми обеспечивает приобщение к культуре, познание предметной и социальной действительности, интеллектуальное, профессиональное, эмоционально-волевое и нравственное становление и развитие личности. Игра направлена на воссоздание и усвоение общественного опыта (4). Традиционно, игра – это деятельность в условных ситуациях, моделирующих реальные. Компьютерная игра, конечно, использует ситуации, моделируемые на основе реальных, но это не должно вводить в заблуждение. Принципиальную важность в компьютерных играх имеет то, что геймер вряд ли когда-нибудь сможет попасть в такую ситуацию сам. И, даже если попадет, гарантированно не будет иметь полного контроля над ситуацией.

Компьютерная игра имеет более важную особенность: очистив ситуацию от любых намеков на реальность, убрав из нее все внешние, малозначимые факторы, она оставляет геймера лицом к лицу с тем, какой он. Дает шанс выбрать. И здесь у геймера появляется возможность, которой он лишен в обычной жизни – узнать, кто он на самом деле, чего он хочет, к чему ведут его действия, как на его поведение реагируют окружающие.

Компьютерная игра – это идеальный полигон. Здесь все подчинено воле геймера, правила ясны и понятны, причинно-следственные связи можно проследить, а главное: чем больше решений принимает геймер, тем лучше он узнает самого себя, тем больше развивается его идентичность.

Безусловно, не все игры этому способствуют. Игры-медитации, такие, как офисный хит «Паук», попросту не предназначены для саморазвития. Игры-отреагирования (например, файтинги, шутеры\слэшеры) имеют целью направить агрессию в безопасное русло. Но большинство заставляют геймера развивать собственную идентичность: если не непосредственным выбором, то хотя бы драматической историей.

Для подтверждения этого факта мною было проведено исследование. В нем приняли участие двести тридцать восемь подростков в возрасте от четырнадцати до семнадцати лет. Они были разделены на четыре группы по признаку использования игры: первая группа (те, кто играет больше трех часов в день каждые два-три дня), вторая (те, кто играет меньше трех часов каждые два-три дня или четыре-пять часов в воскресенье), третья (переставшие играть) и контрольная группа (те, кто не играет в компьютерные игры). Необходимо отметить также, что многие из тех, кто входил во вторую группу, раньше принадлежали к первой, а третья состоит из участников первой и второй. Исследование проводилось с использованием методики диагностики идентичности по Дж. Морено(2).

Первое, что обращает на себя внимание – показатель достигнутой идентичности неуклонно растет от первой к третьей группе (16,89, 17,2 и 18,77 соответственно), и в третьей группе превышает не только статистическую норму (17,7), но и показатель контрольной (18,55). Иными словами, наблюдается четкая динамика роста.

Подростки начинают играть в период 12-13 лет, как раз, когда они встают перед фактом скорого окончательного выбора на основе собственной идентичности. Продумывая этот выбор, примеряя на себя его и его последствия, подросток сталкивается с катастрофической нехваткой информации о самом себе. И восполняет его при помощи неисчерпаемого богатства выбора в компьютерных играх. А потом, закаленный часами непрерывных решений, он готов перенести свой опыт в реальную жизнь. И во многом его идентичность крепче, чем его сверстника из контрольной группы.

Так, показатель второй по высоте шкалы в контрольной группе, преждевременной остановки (принятие обязательств без достаточного исследования альтернативных возможностей, часто просто принимая выбор, предложенный родителями) составляет 12,33, и это самый высокий показатель среди всех четырех групп. И это не случайно.

Рассмотрим шесть следующих шкал.

Свобода идентичности (зависимость решения от общепринятых норм) в контрольной группе самая низкая (21,74) при максимуме 200. В первой она составляет 26,65, во второй 28,24, а в третьей – 57,12. То есть представителей первой и второй групп не устраивает, что их выбор на самом деле – следование социальным условностям и родительским ожиданиям, они стремятся к принятию собственных решений.

Социальная заданность также выше всего в контрольной группе (104 при максимуме 200). Идентичность представителей четвертой группы формировалась больше как копирование поступков значимых людей. И хотя в первой и второй группах показатели тоже достаточно велики (67,97 и 77,12), в третьей группе он снижается до 59,59.

Социальная энергия (стремление находиться с людьми, заниматься общественно значимыми делами) преподносит сюрпризы. Мало того, что самый высокий ее показатель в первой группе (63,15 при максимуме 200), а это выше показателя четвертой (61,03), во второй и третьей группе показатель снижается (41,24 и 34,04 соответственно). И если последнее еще можно объяснить (например, представители третьей группы уже привыкли быть в одиночестве или одиночество – их сознательный выбор), то почему представители первой группе при столь явной потребности быть с людьми выбирают компьютерную игру, деятельность заведомо изолированную, настоящая загадка.

Дифференциальное самосознание (осознание своих желаний и потребностей, понимание ответственности за свои действия) растет от первой к третьей группе (3,03, 12,6 и 41,56 соответственно). В четвертой этот показатель составляет 36,41 при максимуме 200. Здесь видно прямое влияние компьютерной игры: именно в ней геймер осознает свои желания и понимает, что его действия имеют последствия.

Аутентичность (подлинность, искренность самовыражения), уже традиционно, увеличивается, составляя 29,57 в первой группе, 26,05 во второй и 67,76 в третьей группе при максимуме в 200. Показатель в четвертой группе составляет 65,06. Иными словами, представители третьей группы накопили достаточно опыта, чтобы смочь, наконец, делать то, что им хочется.

И, наконец, угроза потери идентичности (возможная потеря чувства тождественности, осознания себя как отдельной, уникальной личности) от первой к третьей группе неуклонно снижается. Если в первой она составляет 26,36 (при максимуме 200 и минимуме -200), то во второй 5,5, а в третьей и вовсе -12,4. Таким образом, если для членов первой группы угроза утратить индивидуальность вполне реальна и может толкать на необдуманные, демонстративные поступки для выделения из общего числа, то члены третьей уже знают, что разовые акции привлечения внимания не сделают их особенными, каждый из них и так уникален. Как знают это и представители контрольной группы.

Невозможно не отметить прогресс третьей группы по сравнению с первой и второй. Он вполне очевиден. Более того, перед началом исследования предполагалось, что контрольная группа будет как минимум не уступать третьей, так как развитие ее членов – гипотетически – проходило по более благоприятному сценарию.

Я вовсе не хочу сказать, что компьютерная игра – лучший способ формировать идентичность. Подтверждение этому показатели контрольной группы. Но члены контрольной группы и не нуждались в дополнительных инструментах для формирования идентичности. Речь идет о тех подростках, для которых компьютерная игра подчас единственный способ восполнить пробелы.