ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ: ИССЛЕДОВАНИЯ, ОПАСНОСТИ, ПРОБЛЕМЫ

Карпов А. А., Козлов В. В. (Ярославль)

Техногенная среда представляет собой часть биосферы, преобразованной людьми с помощью различных технических средств для наилучшего соответствия социально-экономическим потребностям человека.

Современная техносфера во многом определяется внедрением в жизнь человека - как в его трудовую деятельность, так и в сферу отдыха - информационных технологий (компьютеры, глобальная сеть Интернет, высокоавтоматизированные системы управления), и в то же время различных электронно-механических автоматов для отдыха и развлечений.

Вступление России на новый экономический путь развития и полная открытость внедрению новых технологий изменило не только условия жизни населения, но и структуру имеющихся психических заболеваний, привело к появлению и распространению ранее крайне редко встречавшихся в нашей стране расстройств психики, в том числе нехимических видов зависимостей.

Игроманию в психотерапии и психиатрии относят к аддикциям. Addictus (аддиктус) - это юридический термин, которым называют человека подчиняющегося, осужденного: «addicere liberum corpus in servitutem» означает «приговаривать свободного человека к рабству за долги»; «аддиктус» – тот, кто связан долгами (Stowasse, 1990). Понятие аддиктивные расстройства (болезни зависимости) охватывает различные типы поведения: сюда входят наркотическая зависимость и алкоголизм, курение, пристрастие к азартным играм и обильной еде, гиперсексуальность, а также получившая широкую распространенность в последнее время компьютерная зависимость, в западных статьях именуемая «Интернет-зависимость» [3].

Игорный бизнес прочно осваивается в современной российской экономике. Растет число игорных заведений во всех крупнейших городах, и их ежегодный оборот, составляет по первичным подсчетам около 10 миллиардов долларов [4]. В результате непрекращающегося технического прогресса появились различные электронные модификации традиционной игры в казино – электронные игры в Интернете.

Доминируют на российском рынке Интернет-казино пять сайтов: казино «Голдфишка», «Шанс. RU», «Ва-Банк», LOTO. RU, www. BrandyCasino. ru.

В мире на конец 2002 года было около 1,8 миллионов онлайн-казино, а число игроков неуклонно увеличивается. Соответственно растет и прибыль игорных заведений в сети Интернет. При этом статистику проигрышей получить достаточно трудно. Это связано с нежеланием казино обнародовать информацию такого рода. В 2003 году, по данным Business Week, игроки проиграли в общей сложности больше 11 миллиардов долларов.

Сейчас Интернет уже прочно вошел в нашу жизнь. Статистика доказывает, что уровень развития коммерции посредством электронных устройств непрерывно растет. Примерно 15% от всех игроков Интернет-казино во всем мире является русскоязычными. Россию многие компании расценивают как гигантский потенциальный рынок для развития в нем услуг Интернет-казино. Динамика развития сетевого игорного бизнеса в России ведет к появлению все новых российских игорных ресурсов, инвестиций крупных зарубежных компаний. Привлекательность российского рынка во многом обуславливается отсутствием каких-либо законов, норм, правил, организующих деятельность онлайн-казино в РФ.

С другой стороны, специфика самой сети Интернет позволяет человеку, независимо от места нахождения, играть в виртуальном казино любой другой страны, если не наложены какие-либо ограничения.

Онлайн-казино представляет собой программу или сайт, предоставляющие возможность играть в азартные игры в сети Интернет. Игра основана на случайных комбинациях, и по результатам игры вы получаете выигрыш или теряете деньги. Синонимами онлайн-казино являются интернет-казино и виртуальные казино.

Запустив онлайн-казино, вы оказываетесь перед широким выбором азартных игр, в наиболее крупных Интернет-казино их число может достигать 150 видов. Как правило, базовый набор любого казино включает рулетку, несколько разновидностей блэкджека (как правило, одну или две), несколько разновиндостей покера, баккара, кости, игровые автоматы (до сотни разновидностей), видеопокер (около 10 вариаций).

Любая игра есть непрерывно изменяющийся процесс, требующий обмена данных между участниками (в данном случае игроком и казино). Игрок сообщает серверу размер ставок и игровые решения, которые он принимает в ходе игры, казино в свою очередь присылает результаты. Сейчас рост технологий делает возможным играть в азартные игры и через мобильный телефон.

Чаще всего, владельцы интернет-казино привлекают все новых посетителей, оперируя следующим:

· Возможность играть в любом месте (дома, на работе, на учебе) – необходим лишь доступ в Интернет;

· Огромный выбор игр;

· Темп игры. В онлайн-казино темп игры выше - раздачи и действия игроков происходят быстрее;

· В некоторые реальные казино вход платный - в Интернет вы платите только за трафик[16];

· Всевозможные бонусы, призы, подарки. К разновидностям бонусов можно отнести бонус на первый депозит, добавленный процент ко всем депозитам, различные лотереи, розыгрыши, подарки и персональные бонусы ко дню рождения. Практикуется «раздача» бонусов за привлечение друзей и знакомых. Бонусные очки могут начисляться и за активную игру в казино;

· Интернет-казино привлекает возможностью сыграть «на интерес», просто ради игры или чтобы лучше понять правила игры, при этом предоставляет денежные бонусы, что влечет за собой желание игрока сыграть на реальные деньги. Зарегистрировавшись в онлайн-казино, вы можете открыть счет (в зависимости от статуса - гостевой или реальный) и совершать операции ввода-вывода денег. Также именно на этот счет вам будут переводить бонусы. Гостевые счета существуют лишь для «игровых» денег, поскольку играете вы лишь для удовольствия. Если вам перечислили бонус, вам придется сначала его «отработать» - сделать ставок на какую-то заранее оговоренную сумму (в зависимости от размера бонуса). Ввод платежей в Интернет-казино осуществляется с помощью кредитной карты или альтернативными способами: через банк или с помощью электронных платежных систем. Точно также осуществляется и вывод денег из казино.

· В Интернет круглосуточный режим работы;

· Анонимность.

По оценкам компании Merrill Lynch, в 2003 году в интернет-казино играли около 37 млн. человек, оборот сетевых игорных домов составил $73 млрд. К 2005 году число игроков выросло до 500 млн.

По оценкам экспертов, в выигрыше находится лишь малая часть от всех игроков - не более десяти процентов. А это значит, что стабильно проигрывает от 90 до 95% играющих, а примерное соотношение успешного игрока к проигрывающему составляет один к двадцати.

Это соотношение стабильное, а если оно и меняется, то не в пользу игроков. В онлайн-игре обычно проигрывают от 1:10 до 1:20 от всей играющей аудитории. Особенностью Интернет-игры является более быстрый ее темп, так что и проигрывать неумелый игрок будет гораздо быстрее, нежели играя в реальном казино. Кроме того, быстрее и психологически проще кликнуть мышкой на ставку, нежели собственноручно двигать фишки по столу. Время на раздумья над ходом значительно сокращается. К тому же игрок не видит своих соперников и не может оценить их реакцию.

В этом и кроются «подводные камни» онлайн-игры для начинающих игроков.

В интернет-казино гораздо проще ошибиться - никто не увидит ошибки, но и игрок в свою очередь может не понять когда он ошибился и ошибался ли вообще. Следовательно, страх сделать неверный ход в глазах других людей в виртуальной игре гораздо меньше.

Ниже представлены данные отчета о проведенном исследовании среди игроков онлайн в 2007 году организацией eCOGRA (e-Commerce Online Gaming Regulations and Assurance) – крупнейшей некоммерческой независимой организацией, осуществляющей надзор над онлайн-казино с целью регулирования и контроля честности игры и обслуживания игроков. Отчет затрагивает не только игроков в казино, но и покерных игроков. Исследованием было охвачено 96 стран, в опросах принимало участие более 10 тысяч игроков казино и покера. В отчете изложены факты и интерпретации, в частности, предпринята попытка объяснить, как и по каким причинам люди играют, в чем различие между игроками, и многое другое. Согласно этому опросу, типичный игрок интернет-казино вероятно (% от всех игроков):

• Женского пола (54.8%)

• В возрасте 46-55 (29.5%)

• Играет 2-3 раза в неделю (37%)

• Играет в течение 2-3 лет (22.4%)

• Играет от 1 до 2 часов за сессию (26.5%)

• Проигрывает $30-$60 (18.1%) за сессию

Что касается именно игр в казино, игровые сессии у мужчин и женщин, как правило, различаются. Женщины играют более часто и долго, но тратят на это меньше денег, нежели мужчины. Мужчины играют реже и не так долго, однако они тратят больше денег. Пока мы не можем подтвердить или опровергнуть, было ли это следствием различия в доходах (информация о доходах игроков не была собрана), это было совместимо с предположениями Lesieur’а (1988), касающихся межполовых различий в мотивациях для игры. Например, игра мужчин для эмоционального возбуждения согласуется с короткими, рисковыми игровыми сессиями, в то время как женщины предпочитают стратегию убегания от проблем или расслабления посредством гемблинга, что согласуется с более длинными и менее рисковыми игровыми сессиями.

Наиболее важные вещи, которые люди хотели от интернет-казино, имели отношение к финансам и безопасности (например: хорошие бонусы – 76.2%, разнообразие игр – 62%, способы депозита – 56.8%, и серьезная репутация – 56.8%) которые оказались более важными, чем внешние свойства, такие как звуковые эффекты (10%), лицензии (4.7%) и музыка (4.5%). Наиболее важная вещь для игроков казино – это бонус. Игроки предпочитают бонусы по трем причинам:

1) Бонусы могут увеличить шансы игроков на выигрыш. Некоторые участники опроса утверждали, что использование бонусов должным образом может изменить преимущество казино на положительное, имея в виду, что игрок может получить прибыль с помощью бонуса. Например, если игра имеет гарантированную выплату 97%, некоторые игроки заявляли, что они могут увеличить процент выплат игры (более 100%) за счет грамотного использования бонусов.

2) Использование бонусов увеличивает продолжительность игры. Результат этого опроса показывает, что для многих людей выигранные деньги – вторичный фактор, и что игра для удовольствия более важна. Многие бонусы (loyalty points) предполагают, что игроки смогут играть дольше за те же деньги.

3) Также имеется недоказанное предположение, что игроки увлечены идеей получить что-то за ничего (исследование Parke and Griffiths, 2006) и, следовательно, бонусы – это идеальный стимул игроков в интернете.

Базовая информация относительно мотиваций игры в онлайне была собрана среди игроков интернет-казино и покерных игроков. Всего было предложено 6 мотиваций, и основание было найдено для большинства из них, за исключением социальной мотивации:

1) Расслабление;

2) Эмоциональное возбуждение;

3) Отвлечение;

4) Финансы;

5) «Побег от проблем»;

6) Социальные контакты.

Как следствие, мотивация для игры в интернете кажется многогранным явлением. Люди, вовлеченные в онлайн-гемблинг, не стремились использовать игру как способ общения с уже существующими друзьями или заводить новые знакомства. Возможно, это объясняет растущую популярность различных форумов. Дело может быть в том, что игроки предпочитают сосредотачиваться на их собственной игре (особенно если игры требуют определенных навыков) и оставлять общение на другое время (например, общаться на форумах вне игровой ситуации). Следовательно, игровой опыт, кажется, вовлекает аспекты внеигровой деятельности, такие, как обмен знаниями и приобретение опыта, общение в целом и обзор покерных раздач.

В общем, покерные игроки, по сравнению с игроками казино более нацелены на финансовый успех (выигрывать больше или проигрывать меньше). Меньше трети игроков заявили, что ежемесячно проигрывают деньги, и вдвое больше игроков в интернет-казино заявило, что они теряют больше денег, чем выигрывают. Попытка построить модель, которая предсказывала, кто имел финансовый успех в интернет-казино, полностью провалилась. Это – вероятно результат широкого диапазона факторов, которые могут влиять на долгосрочный финансовый результат от ставок в казино, и также, потому что игрок более ограничен в том, как они влияют на результат игры казино, особенно азартные игры. Однако, несмотря на это, исследование оказалось в состоянии подтвердить некоторые серьезные предпосылки для финансового успеха в интернет-казино.

Факторы прогнозирования (факторы, которые позволяют предопределять, прогнозировать) предполагаемый ежемесячный финансовый результат (казино)

Мы можем утверждать, что некоторые факторы имеют значительное влияние на то, сколько игроков заявляют о выигрыше или проигрыше в интернет-казино. Они приведены ниже.

Игроки, выигрывающими больше или теряющих меньше денег во время игры в интернет-казино были:

• Мужского пола;

• Играющие ради прибыли, по социальным причинам или для отдыха;

• Игроки, не гонящиеся за проигрышем (игроки, которые не пытаются отыграться после проигрыша, не начинают ставить больше и делать более рискованные ставки).

Игроки, теряющие больше или выигрывающие меньше денег в интернет-казино, были:

• Женского пола;

• Играющие ради эмоционального возбуждения, чтобы побороть скуку или отвлечься на что-то другое;

• Те, кто гонится за проигрышем.

Факт, что гонка за проигрышем был одним из ключевых предсказателей увеличения размеров финансовых потерь, не должен быть неожиданным. Когда игрок пытается отыграться, мотивация меняется с развлечения на попытку восстановить самоуважение и возместить потери. Более того, поведение игрока меняется, и он начинает ставить более безрассудно. Следовательно, игроки будут играть большими ставками, и делать ставки чаще в попытке отыграться. Понятно, что это будет помещать игрока за пределы его приемлемой финансовой зоны.

Что касается мотивации, то игроки, которые теряли больше денег в интернет-казино, играли в основном для эмоционального возбуждения, что бы избавиться от скуки или “сбежать” от проблем, в то время как те, кто достиг финансового успеха, играли в основном из-за денег или чтобы расслабиться. Вследствие этого, игроки могут не полностью осознавать финансовые последствия их действий. Также игроки, которые играют, чтобы “сбежать”, обычно имеют проблемы в своей жизни. Волнение как мотивация, приводящая к финансовой неудачной игре, может также иметь интуитивный смысл, поскольку уровень возбуждения имеет тенденцию быть выше, когда больше зависимости от результата, то есть выигрыш существенно выше или последствия проигрыша более серьезные. Будущее исследование должно разделить игру для забавы и развлечения, и игру для эмоционального возбуждения, поскольку они достаточно разные в контексте онлайн-гемблинга. До тех пор, пока взаимосвязь между игрой от скуки, и небольшим финансовым результатом в некоторой степени неясна, необходимы дополнительные исследования в области игры от скуки в контексте гемблинга. Необходимы исследования, чтобы очертить отношения между азартной игрой по финансовым причинам и его положительным связью с финансовым результатом. При нормальных условиях, гемблинг более позиционируется как досуг, чем способ зарабатывания денег. Тем не менее, более высокий уровень финансовой мотивации может означать более строгое следование хорошей стратегии в некоторых играх (например, блэк-джэк). Также играющие больше из-за денег, преимущественно используют бонусы, что бы минимизировать преимущество казино[2].

К сожалению, подобных крупномасштабных исследований онлайн-игроков России не проводилось. Неизвестно сколько процентов российского населения увлекается азартными играми в Интернет, неизвестен и процент зависимых людей. Как правило, по аналогии с зарубежными исследованиями, называется цифра в 5% от всего населения.

В наших исследованиях была предпринята попытка проанализировать состояния сознания игрока виртуального казино с точки зрения их измененности во время игры. Мы опирались на признаки измененных состояний сознания [1]. Проведен сравнительный анализ состояний сознания игроков-интересующихся и гемблинг-зависимых игроков с точки зрения их влияния на личностные характеристики.

В результате исследований мы пришли к следующим выводам:

1. Азартная игра способствует индукции ИСС. Большая часть игроков (83% опрошенных) подвержена изменениям состояния сознания во время игры;

2. ИСС во время игры обладают следующими свойствами:

- Трансценденция Эго - во время игры сам действующий субъект исчезает, то есть «Чувство себя», «Я-ковость», самосознание и самоидентичность теряется.

В процессе игры человек настолько вовлекается, погружается в то, что он делает, что у него исчезает осознание себя как чего-то отделенного от совершаемых им действий.

В процессе игры возникает единая когнитивно-ментальная структура сознания человека, которая, растворяя «Я» в деятельности, растворяет деятельность в «Я».

В результате трансцендирования (выхода за пределы своего «Я») происходят существенные изменения в ценностно-смысловой сфере личности.

В этом состоянии человек может привносить трансцендентный смысл во внешнюю реальность, и может извлекать его оттуда.

- трансценденция пространства – индифферентное отношение к качественным характеристикам пространства, их трансформация или полная отрешенность от этих качеств. Данный признак отмечает 66% респондентов.

Основным механизмом возникновения этого феномена является трансформация объективного пространства среды в субъективный предметный мир личности.

Мы можем рассматривать этот феномен в трех аспектах:

Во-первых – индифферентность по отношению к физическим характеристикам пространства. Во время игры личность перестает замечать такие важные параметры как эстетические характеристики (красиво-безобразно) и все образные переменные, которые находятся за пределами деятельностной активности, звуко-шумовые характеристики (человек как бы перестает слышать), температурные (тепло-холодно), обонятельные, вкусовые и даже степень удобства (комфорт-дискомфорт, удобно-неудобно).

Во-вторых, трансценденция социальных характеристик пространства: теряется половая (мужчина-женщина), интеллектуальная (умный-глупый), эстетическая (красота-безобразность), социально-иерархическая (крупный начальник - подчиненный, богатый-бедный) значимость других людей.

В-третьих, происходит сужение стимульного поля восприятия пространства до значимых, референтных, обеспечивающих деятельность переменных.

- Трансценденция времени – искажение восприятия времени во время игры, когда человек теряет адекватное чувство времени. В основном возникает феномен искажения временных промежутков в сторону их сокращения (час как несколько минут, день как час) или возникает аутизация такого уровня, когда восприятие времени полностью исчезает и личность «обнаруживает себя» во временном промежутке – «уже утро оказывается».

Искажение восприятия времени связано с аутизацией сенсорных систем (в том числе кинестетической и слуховой, которые играют самую важную роль при точном различении промежутков времени). Феномен также связан с подавлением таких психофизиологических механизмов восприятия времени, каковыми являются разноуровневые биологические ритмы, связанные с удовлетворением биологических потребностей.

Трансценденция времени, искажение базовых его переменных (длительность, скорость протекания и последовательность) в игровом потоке обусловлены, таким образом, психофизиологическими механизмами. Но нам бы хотелось сделать некоторые дополнения, которые продиктованы нашим исследовательским опытом:

А) Искажение восприятия длительности временных периодов существенно зависит от «поглощенности» деятельностью. Интеграция мира, который находится в человеке (психосемантический предметный мир), и мира, в котором находится и действует человек (предметная физическая среда) в игровом процессе приводит к ситуации, когда привычные способы картирования времени подавляются. Это подавление привычных механизмов структурирования времени приводит к искажению его восприятия.

Б) В игровом акте нивелируется граница между объектом и субъектом, между тем, что есть (предметная среда) и тем, что есть для субъекта (индивидуальное психосемантическое пространство). Игра происходит в полном присутствии в «здесь и сейчас», растворении личности в происходящем процессе. Это некий аналог архаического восприятия реальности (презентизм первобытного мышления), когда мир распаковывается в ежесекундном присутствии. «Между секундами есть брешь, которая называется вечностью» (Козлов, 1993).

В) Третьим дополнительным истоком трансценденции времени являются особые эмоциональные состояния, которые возникают в ходе игровой деятельности. Выигрыши и проигрыши наполнены чрезвычайно неординарными эмоциями. Они многообразны: восторг, экстаз или инстаз, трепет, таинственность, ликования, наслаждения процессом деятельности, радости бытия, злость, досада, ненависть, обида.

Выигрыш дает ощущение могущества, удовлетворения всех желаний, жизнь кажется более привлекательной. Появляются желание вновь пережить эти приятные ощущения и необоснованный оптимизм ожидаемого выигрыша, а проигрыш лишь стимулирует стремление к игре.

Механизм нашего запоминания таков, что из памяти стираются негативные воспоминания, а позитивные, подкрепленные положительными эмоциями, остаются. У человека в памяти откладываются именно немногочисленные выигрышные ситуации. Это характерно для всех игр, от покера и преферанса до рулетки и игровых автоматов. Автомат «подкрепляет» выигрыш морганием разноцветных лампочек, приятными звуковыми сигналами, звоном жетонов о металлический поддон, воздействуя сразу на органы и зрения, и слуха. При проигрыше все гораздо скромнее - автомат безмолвен.

Атмосфера казино и игровых залов прямо направлена на то, чтобы человек забыл о времени. Вечный праздник, различные шоу-программы, бесплатные напитки и закуски служат для привлечения посетителей, помогают ему забыть о делах, времени, своих деньгах, потерять себя в этом карнавале.

- Трансперсональность – в результате трансцендирования Эго происходит замещение этого смыслового пространства идентификаций надличностной феноменологией. Так игрок становится «верующим» в удачу, везение, фарт.

Феменология трансперсональности проецируется на замкнутое пространсво игрового процесса. Человек становится управляемым игрой. Ресурсное состояние жестко ассоциировано переживанием функции трансцендентного субъекта, которому истина дана «как на ладони» и мир открыт и сущностно понятен. Но при этом не по твоей воле, а по «Его». Если игра «идет», то она «боговдохновенна». Как мы уже указывали выше, ресурсное состояние сознания – это экстатическое или инстатическое состояние, «захватывающее» человека. В этом состоянии доминирует мотивационно-эмоциональная сфера мышления, а не рационально-логический интеллект.

3. ИСС оказывают избирательное влияние на качества личности:

Игроки, с выраженными показателями ИСС во время игры, демонстрируют более высокий показатель тревожности (и личностной, и ситуативной), ухудшается способность к прогнозированию жизненных событий и ситуаций и личностно-ситуативная составляющая антиципации у гемблеров, наблюдается тенденция к общей экстернальности локуса контроля волевой деятельности у патологических игроков.

Анализ законодательных актов по вопросам организации, лицензирования и контроля электронных игорных заведений свидетельствует о несовершенстве проводимой политики в этой области у нас в стране.

Степень разработанности проблемы гемблинга в современной науке, способов профилактики и лечения игровой зависимости вскрывает важность более глубоких исследований в данной области, консолидации различных областей знания по данному вопросу, а также необходимость государственного регулирования деятельности игорных заведений. Необходимо находить общий язык с ассоциацией игорного бизнеса у нас в стране, и совместно выводить его на другой качественно новый уровень. От этого будет зависеть степень распространенности гемблинга в РФ, а также возможности лечения и реабилитации гемблинг-аддиктов.

Список использованной литературы

1. Козлов В. В. Творчество как состояние сознания: значимые свойства // Человек. Власть. Общество. Научные труды YI Азиатско-Тихоокеанского Международного конгресса психологов 12-16 мая 2008 года. Токио, Хабаровск - С.112-123

2. Отчет по проведенному исследованию установок и поведения игроков виртуальных казино. Электронная версия // www. ecogra. org/Downloads/ eCOGRA_Global_Online_Gambler_Report. pdf

3. Kimberly S. Young, Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and a Winning Strategy for Recovery, 1st edition. New York: John Wiley & Sons, Inc., 1998. Pages: 256