КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК МЕТОД ПСИХОДИАГНОСТИКИ

В. Г. Сивицкий

Компьютерная диагностика – бурно развивающаяся отрасль психологии, затрагивающая сферу методики психологического исследования, особенностей восприятия человека, моторную систему организма, современных информационных технологий, программирования и т. п. Такая многогранность приводит к большому количеству творческих находок и методических тупиков. Только скрупулезный анализ условий деятельности, особенностей методики и формы ее программной реализации обеспечит эффективность диагностического компьютерного исследования.

В течение всей жизни нас сопровождают другие миры, в которых мы проводим немалую часть своего времени, сопереживая их героям и событиям. В детстве – это сказки, позже – игры, книги и фильмы и т. д.

Конечно, нежелательной является ситуация, когда погружение в другой, виртуальный мир становится формой бегства от сложностей и проблем мира реального, в котором человек не может найти способа самореализации, но также тревожным симптомом в развитии личности следует считать и отсутствие этой стороны жизни. И часто не важно, каким будет этот виртуальный мир – исторические или любовные романы, телевизионный сериал или опера, детектив или фантастика.

С широким распространением персональных компьютеров появилось множество качественно новых виртуальных миров, созданных разработчиками игр разных жанров. Уже выросло целое поколение людей, в жизни которых компьютерные игры занимали и продолжают занимать определенное место – форма отдыха, хобби, профессия. Но компьютеры изменили виртуальные миры не в содержании, а только в форме, дав возможность игроку самому принять участие в событиях, а нередко и изменить их ход и результат. Сегодня компьютерные игры не имеют равных по глубине погружения играющего в свой мир и, следовательно, по степени воздействия.

В психологических и педагогических целях ролевые игры используются давно, и методология их создания и применения разработана достаточно подробно. С появлением компьютеров произошел новый всплеск развития ролевых игр – от текстовых до сетевых. Казалось, что уже должно существовать множество методик, объединяющих достижения психологии и технологии компьютерных игр, но их отсутствие на рынке программного обеспечения и психологического инструментария очевидно.

Новые технологии и особенности взаимодействия человека с компьютером, безусловно, привлекают внимание педагогов и психологов, но подавляющее большинство исследований направлены на диагностику изменений в психике играющего, и практически нет работ, изучающих психологические особенности внутренних виртуальных миров компьютерных игр. В своей деятельности мы изучаем возможности использования компьютерных ролевых игр (CRPG) в психологической диагностике и коррекции поведения.

Несомненно, что для решения задач диагностики и коррекции поведения существующие ролевые игры, главная цель которых – заинтересованность игрока, так называемая «играбельность», должны претерпеть серьезные изменения. В целом, это должна быть принципиально новая программа, основные требования к созданию которой рассмотрим ниже. Мы считаем, что наиболее результативно такие компьютерные психологические ролевые игры (КоПРИ) могут применяться как диагностический инструментарий психолога и психотерапевта, а также для психотренинга, особенно в работе с детьми и молодежью.