Глава 11. ВИРТУАЛИЗАЦИЯ

Виртуализация - искусственное или мысленное моделирование объектов и процессов внешнего и внутреннего мира человека.

Виртуальная реальность, виртуальное, виртуальность (ср. лат. - потенциальный, возможный, мнимый, вооб

Ражаемый).

«В схоластике - понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было зафиксировано наличие определенной связи (посредством у^ив) между реальностями, принадлежащими к различным уровням в собственной иерархии. Категория «виртуальности» активно разрабатывалась также и в контексте разрешения иных фундаментальных проблем средневековой философии: констигуирования сложных вещей из простых, энергетической составляющей акта действия, соотношения потенциального и актуального. Фома Аквинский посредством категории «виртуальность» осмысливал ситуацию сосуществования (в иерархии реальностей) души мыслящей, души животной и души растительной...

В постклассической науке - «виртуальная реальность» - понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежа - щей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обу


Словлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью - при завершении указанного процесса объекты виртуальной реальности исчезают. Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время - не потенциально, а актуально. Виртуальная реальность суть «недо - возникающее событие, недорожденное бытие» (С. С. Хору - жий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы виртуальной реальности, получил наименование «виртуалистика» (H. A. Носов, С. С. Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию виртуальной реальности правомерно фундировать следующими теоретическими посылками:

1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов;

2) виртуальную реальность составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов.

Виртуальная реальность всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; виртуальная реальность относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект виртуальной реальности всегда актуален и реален, виртуальная реальность способна порождать иную виртуальную реальность следующего уровня. Для работы с понятием «виртуальная реальность» необходим отказ от мо - ноонтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» виртуаль


Ная реальность способна порождать виртуальную реальность следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью», - и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может...

Обретение понятием «виртуальная реальность» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10-15 лет 20 века, виртуальная реальность рассматривается:

А) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления;

Б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира.

Технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т. д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве, а также создания средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т. п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т. д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Сравни «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арго, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.)

Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управле


Ния (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т. д. Самобытная «философия виртуальной реальности» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи виртуальной реальности оформились в самых различных дискурсах.

Концепция и практика виртуальной реальности имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне.

Принято считать, что идея виртуальной реальности как «киберпространства» - « cyberspace» - впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuro - шапсег» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Однако Гибсон считал свой роман не предсказанием будущего, а критикой настоящего. Киберпространство, управляющие им безликие суперкорпорации, отчуждение технологий, созданный пластической хирургией идеальный человек, подключенный к киберпространству через мозг и нервную систему, - это аллегория социального и культурного террора по отношению к реальному человеку - современнику писателя.

Идея виртуальной реальности первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей впоследствии название «киберпанк» (США, 1970 - 1980-е), где виртуальная реальность стала одним из центральных элементов своеобразного либеральноидеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилиро


Вался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («суbereuIture»).

Одной из первых историко-теоретических работ о виртуальной реальности стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена виртуальной реальности в развитии синтетических возможностей кино и кино-симулякров. Корни же функциональной концепции виртуальной реальности в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем:

1) функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования програм много обеспечения;

2) виртуальная реальность - оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство - это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антро - пологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещими, но на гиперфункционапьном уровне, сравнимом с магией; виртуальная реальность и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости);

3) операции с компонентами виртуальной реальности потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами;

4) работа в среде виртуальной реальности сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентировано игровой характер;


5) возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности.

Именно интерактивные возможности виртуальной реальности делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Он также зафиксировал серьезные технологические трудности в развитии технологий виртуальной реальности, связанные, прежде всего, с необходимостью создания компьютеров гигантской мощности для обработки графических изображений. Однако среда виртуальной реальности нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего - в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия (дистанционного управления с помощью телекамер), учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий виртуальной реальности.

Осмысление виртуальной реальности является базовым принципом любых обновленных гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний. Виртуал и гратуал - суть подобные состояния соответственно позитивного и негативного типа (инсайт, экстаз, мобилизация психики в экстремальных ситуациях, острое горе и т. д.). Они всегда спонтанны, фрагментарны, объективны (человек захвачен виртуалом как объект), ведут к изменению статуса телесности, сознания, личности, воли. Задача практической виртуальной психологии - авторы называют ее «аретейя» (от греческого синонима латинского у^ш) - разработка методов актуализации/нейтрализации виртуальных состояний психики» [42, 171-173].